E社戰棋游戲全系列回顧
一、緒論
本人也是E社老玩家了,從歐3玩到歐5,學習做過MOD,后來棄坑過一段時間,再次拿起已經是將3了,也想著抽點時間,把E社游戲歷程給理一理,也算是給對我意義非凡的E社、我的童年一個紀念。
話不多說,開始正文。
E社,全稱easy tech,蘇州樂志軟件科技有限公司
主要作品為回合制策略戰棋游戲,分別有:
(一)歐陸戰爭系列。圍繞歐洲戰爭史,囊括歐洲、北非和美洲,時間線漫長,一戰二戰拿破侖時期均有涉及,歐陸戰爭5一度跨越千年,從中世紀砍到二戰時期。最新作【歐陸戰爭6:1914】。
(二)世界征服者系列。專注于二戰,涉及冷戰,視野擴大到世界范圍,征服爽感上無出其右。最新作【世界征服者4】。
(三)將軍的榮耀系列。同樣是二戰,戰場風格較為寫實,砍掉了勢力涂色,凸顯戰場地形原貌,戰役設計也較為精細,此外以集團軍而非國家為勢力單位也是一大特色。最新作【將軍的榮耀3:鋼鐵命令】。
(四)大征服者系列。目前只出了一作【大征服者:羅馬】,不過按這趨勢,應該是聚焦于某一帝國和王朝的興衰。
此外 還有要塞圍城、泊車達人等游戲,但不是這里敘述的重點。
二、游戲歷程
第一階段:雛形時期
代表作:【歐陸戰爭1:火與劍】(2011)、【歐陸戰爭2】、【世界征服者1945】
這三作是e社往后戰爭策略游戲風格的起源,一些基本的設定在此確立,如地塊劃分、勢力涂色、作戰數值計算等。
這個時期的游戲雖然存在很多硬傷,如地塊劃分粗糙(法國、日本甚至只有2-3個地塊)、同一地塊只能堆疊同種類型兵種、兵種少(只有步兵、坦克和艦艇)等,但也有很多亮眼之處。
比如不同國家策略卡的設計(蘇聯的人海戰術可以讓自己占領的每個地塊出現一只步兵軍隊、德國可以讓自己一個地塊的步兵通通變成坦克),不同國家的兵種單位招募的費用不同,占領首都直接投降的設定使得閃電戰成為可能。我沒記錯的話,只要SL,第一回合攻下蘇聯首都、吞掉蘇聯是很簡單的。
可惜由于現在安卓版本太高,以上三作早就不能適配,無法下載回來體驗一番,實在可惜。
世1:萬惡之源,E社地理可以發現,招兵、工事、策略等操作都納入到左下角策略卡里,這一理念延續到歐3軍隊對撞其實是比骰子大小判定損失歐2的地塊劃分相對細致一點,還多了劇情模式第二階段:奠基時期
代表作:【歐陸戰爭3】、【世界征服者2】
發行于2012年。為什么說這兩作是奠基作,因為正是這兩作的空前成功讓e社相信歷史戰棋游戲大有可為,興趣可以實現商業化,而且相比前作許多大膽的創新,可以看到e社用心和想把這個IP做大做強的想法。
主要特色
1,經濟系統的創新:戰爭與建設和摧毀相結合
這一部的地塊劃分細化很多,但最具特色的當屬經濟系統的更新:
第一,地塊產出分為“經濟”和“工業”,生產不同兵種和使用策略卡需要消耗不同的經濟值和工業值,這需要玩家對資源的權衡更為細致,很容易出現一項溢出一項短缺的情況;
第二,地塊可以建設城市或工廠,消耗經濟值和工業增加地塊的產出(城市最高5級,工廠最高4級),并且達到相應等級才能出機槍、火炮等高級兵種;
第三,地塊的反復爭奪和占領會摧毀當地建筑,城市和工廠會降級乃至夷為平地。經濟系統的更新使得玩家需要考慮長期運營,讓內政足以支撐戰爭需要,策略性大大豐富。
橙為城市,灰為工業,每個地塊都顯示收入2,游戲模式的發揚光大:戰役和征服模式
從這兩作開始,戰役與征服綁定成為e社游戲的兩大核心模式延續至今。
歐陸戰爭3還做了許多嘗試:
第一、體驗帝國作為時代主角,四處征戰到達頂峰的歷程的帝國模式,往往走幻想線,比如德國就是先收拾奧匈,再東錘沙俄,西定英法,最后走上歐洲巔峰。
8個,英德俄美日清法奧第二、體驗30個固定戰役的戰役模式,從需要勛章解鎖這一點可以看出來這時期的戰役模式更多作為歷史體驗,后來干脆與帝國模式合并。相比后來,這里的好處是可以扮演任意一方。
第三、區分亞洲(甲午戰爭)、歐洲(一戰)和美洲(內戰)的爭霸模式
說實在的,國家、戰役這些簡短的介紹,頗有幾分沉浸感,小時候我就喜歡看著這個傻樂。
世界征服者2則精簡為戰役模式和征服模式,戰役模式以國家或陣營區分,實際上是歐3戰役模式和帝國模式的結合,征服模式反而由于地塊劃分過于細致,不得不拆分為歐洲、北非、美洲、東亞多個劇本,反而失了世界征服者的“實”,有點遺憾。
3,戰爭系統的豐富
這一部分豐富之處可就多了,兵種和策略卡極大豐富,科技和部隊經驗等小細節也很亮眼。
兵種:步兵、騎兵、機槍、大炮、裝甲車、坦克各有特色,相互克制,并且同一地塊可以堆疊四只不同軍隊,攻擊順序也很講究;
策略:機場的加入使得空襲成為可能(世2還可以空降),也可以建立防空機槍反制,還可以建立戰壕、要塞炮、海岸炮,世1的特殊策略卡也得到繼承,毒氣彈、補給線、戰略轟炸等,可惜沒有國家專屬策略卡;
部隊作戰積累經驗可以升級,對應百戰精銳;
最重要的是科技系統的引入,花費資源和時間升級國家科技,才能解鎖更多兵種和策略卡,也不會出現大清開局坦克的局面,版圖大地塊多的大國發展前景廣大,很好兼顧了歷史和游戲平衡。
玩家可以戰壕前線固守,騎兵繞后偷家,可以憋科技出坦克橫掃,可以大炮開路,空襲殺人,可以說戰爭系統的豐富使得游戲可玩性大大增加。
4,“指揮官”新變量的引入
這兩作更是在玩家操作外引入一個全新的變量——指揮官,指揮官放置在部隊上可以大幅提升部隊屬性,成為作戰的矛頭,部隊被擊潰后冷卻幾回合后可以再度投入戰場,指揮官這一系統也是后來“將領系統”的雛形(當然AI也有)。
過關和作戰中可以獲得勛章,勛章可以給指揮官升級,勛章和將領系統單位綁定也成為未來e社游戲的主要氪金盈利方向。
總結
這一代是我的入坑作,也是情懷滿滿,它同樣存在很多問題:騎兵繞后占地的思路固化、不能跳過的漫長的AI行動時間等等,這一代以后e社游戲進入了高速革新時期,e社逐漸摸清了自己要走什么樣的路,后續開發的歐陸戰爭4和世界征服者3一飛沖天。
這一代無論是畫質還是風格已經跟不上時代,但對我而言卻是意義非凡,我還能想起那個自己上課的時候對著地理圖冊或者歷史書上的地圖圈圈畫畫,就是睡覺腦海里也在縱橫捭闔爭霸世界的日子,那是一個幼稚的孩子的青春啊。
第三階段:變革時期
代表作:【將軍的榮耀】、【將軍的榮耀:太平洋戰爭】
這兩作本應是同一款游戲,e社出于騙氪的考慮切割為兩款游戲,分別對應二戰的歐洲戰場和太平洋戰場。這兩作我愿稱之為變革的序幕,e社在這兩作中積累了大量寶貴的經驗,并廣泛地應用于將榮以后的游戲開發中。
將榮的主要特色前面提過了,這里依舊主要談談其變革性的特征。
1、地圖模式的變革
由不規則地塊切割向六邊形格子拼接轉型。
一方面精度更高,六邊形小格子為基礎單位拼接出的大陸、半島、島嶼更為細致,可供玩家馳騁的范圍也擴大了;
另一方面,新地圖更能展示地形、天氣、設施等,允許非經濟的功能組塊的存在,更能還原戰場細節。砍掉勢力涂色,雖然失去了“我占領了這片地區/征服了這個國家”的直觀反饋,但從這一層面上來看,更像軍事地圖了,這也成為將軍的榮耀系列的一以貫之的特色。
此外戰爭迷霧與之相輔相成,信息差的存在使得玩家每走一步都要小心翼翼,生怕撞進敵人的包圍網,偵察機和先鋒(炮灰)的意義無比突出。
世2的科西嘉島:一個格子將榮的科西嘉島2、挑戰性
得益于地圖系統的革新,本作戰役和軍團模式設計可供發揮的空間大大拓展,表現力大大提高,直觀反映在戰役數量上:
將榮:西線戰場、東線戰場、北非戰場、南極戰場(幻想線)
將太:太平洋戰場、遠東戰場、朝鮮戰場、中東戰場
每個戰場軸心、同盟各十關,每作合計超過八十個關卡。
說實在的,從頭到尾經歷每條戰線始末 同歷史名將一同作戰,代入感是空前的。
同時,關卡設計上相比前作自由度高了太多,堅守、撤退、登陸、支援等機制很好地模擬了歷史實況,而非單單全殲敵軍,受到玩家廣泛好評,但制作組對關卡難度似乎沒有把控好,導致關卡難度過大,即使氪金四位數也常常卡關,對戰棋苦手很不友好。
征服模式此外,值得一提的是,以將1為基礎形成了日后e社兵種設計的通用框架,即:
【步】、【騎/裝甲】、【弓/炮】、【海】
也許你裝甲車在歐4里是騎兵的最高級兵種,在世3里只能是騎兵的最低級兵種,這就是這一框架的價值,往后的游戲兵種的繼續豐富也僅僅是這個框架內發展。
兵種(含空軍策略)生產條件步兵一級城市突擊步兵二級城市裝甲步兵三級城市大炮四級城市/一級工業裝甲車五級城市/一級工業輕坦克一級工業中坦克二級工業野戰炮二級工業重坦克三級工業火箭炮三級工業偵查一級機場空襲一級機場轟炸二級機場傘兵二級機場核彈三級機場驅逐艦、潛艇一級港口巡洋艦、戰列艦二級港口航母三級港口3、將領系統的引入
萬惡之源(劃掉)
玩家可以用勛章購買各個二戰名將,這個時期的將領系統還是比較簡單的,僅有兵種能力、軍銜、視野和移動力加成的區別,但在當時足以稱得上轟動。通過這些二戰迷耳熟能詳的名將,玩家就算對二戰知之甚少,也會對這些將軍有所耳聞、產生興趣,因而極大降低了游玩門檻。
E社每個系列手打第一坦:古帥從此以后,玩家除了享受推關的樂趣外,又多了個收集養成的樂趣,叱咤風云的二戰傳奇人物為自己所驅使,代入感和成就感雙重滿足,將領自身兵種數值(六維)也為玩家創造了討論的空間,直到現在我都覺得e社這一手稱得妙絕。
當然,戰棋游戲的特色,敵人越來越強,隊友只會拖后腿,有的時候也會出現一些啼笑皆非的對話。
將榮永遠的經典之梅塞上戰列艦總評
將軍的榮耀對e社實在意義非凡,有人評將榮開啟了e社游戲的黃金時代,此言不虛,這一作盡管很多地方還顯得很粗糙,但誠意滿滿,不但在玩家群體中好評如潮,e社也掙得盆滿缽滿,往后的新游戲也是站在將榮的肩膀上進一步發展,一直到今天。
事實上,有一點我沒有提到,從歐2到世2,本質上還是戰棋桌游,其行動力、數值、地形等設計都是來自古典戰棋游戲,這也是至今歐3、世2仍有大量擁躉、持之以恒開發MOD的原因,而將榮后E社才能說得上走出了自己的特色。
第四階段:黃金時期
代表作:【歐陸戰爭4:拿破侖】、【世界征服者3】
這一階段我稱為E社的黃金時期,尤其是世界征服者3,除貼吧關注和發貼數突破新高外,當時就連QQ部落都有人建立世3的“部落”,世3MOD開發的熱潮也為世3壽命的延續做出了不可磨滅的貢獻。現在還請聽我一一道來。
【歐陸戰爭4:拿破侖】(2013)
1、美工
進入游戲后,大家最直觀的感受應該是畫質的極大提升,作為一款2014年的游戲,其模型精致,、細節豐滿、肖像寫實,即使放在當下也絲毫不過時。相比將榮還略顯粗糙的美術設計,這一作在模型、人物、地圖上都有了質的飛躍,拿破侖戰爭的歷史相比二戰要小眾得多,精致的畫風對吸引玩家入坑更有優勢。
2、養成體系
總結就是四個字:非肝即氪。
請注意,這里并非是完全的貶義。
歐4最大的亮點正是在將領上,相比將榮購買將領即完全體,歐4增加了軍銜、爵位、裝備、六維的養成系統,這既是對游戲內容的豐富,也給了玩家推關卡以外的游戲動力,提升用戶粘度,對戰棋苦手而言也有逃課的機會。
消耗勛章或時間的項目說明軍銜、爵位軍銜影響血量上限加成(0-150),爵位影響每回合回血量(0-10),需要通過殺敵和占地提高,也可以通過花費勛章直接提高。刷新符將領購買界面需要刷新符才能刷新,刷新符每殺死一名敵人增加1%,最高存300%。整編將領六維培養只能通過整編有對應技能的將領,這些將價格還不低。裝備將領槽初始四個將領槽,只能通過氪金增加,這使得玩家將領選擇和規劃的靈活性和大大縮小三星區將購買二星區將需要3藍盾或1000上下勛章,而三星區區將領只能通過花費6或8枚藍盾購買,而主線統共只能獲得3枚,這意味著無氪玩家注定與拿皇等三星區將領無緣。由于歐4技能設計和分配不盡合理,以至于神技和廢技云集,加之將領除訓練外的六維可以通過整編培養,玩家更看重技能的實用性,使得將領的功能也產生了錯位,也誕生了許多被玩家玩出花的神將。
公認神技說明軍號/突襲/精準分別為步兵/騎兵/炮兵的無視地形回避效果,所謂地形回避是在將榮增加地形組塊時附帶的功能,叢林、山地、城市、人造工事等對各類兵種有10%-20%的減傷,這三個技能的效果就是無視之,收益之高甩開其他增傷技能一條街。領導力士氣不會下降,士氣在歐4中是很重要的一環,士氣分為四級:士氣提升、士氣下降(兩面夾擊)、士氣雙降(六面包圍)、混亂,六面包圍也是玩家用以圍殺對手強力將領的常用手段,而領導力則使自家將領穿插包圍、搶城殺人無后顧之憂,還可以無視糧食不夠帶來的降士氣debuff。訓練訓練不是技能,但確是公認的將領六維中最重要的一項,因為其他都可以通過整編提升,唯獨訓練不行。訓練的效果為戰時消耗材料給部隊提升一級,星級決定上限,而部隊提升一級可以回血和加屬性,這極大提高了部隊的續航能力,因此訓練高的將領就備受玩家青睞。地理學無視地形移動,戰役用處不大,征服必備什么叫我教E社打游戲啊(戰術后仰)
3、公主系統
現在就要談談整個歐4好評率最高、呼聲最響、人氣最足的系統了,讓我們有請八位公主入場:
所謂公主系統,她們的功能與將領相同,只不過只能通過征服達到相應【統治年限】(即對富余資源、所用時間的綜合評分)才能獲得,可以說是E社對手打黨的福利,她們的初始兵種能力很差,但技能組都是一等一的優秀,很多都能競爭該領域龍頭,玩家收尾陣容里也常見她們的身影。
就拿藍來說,幾乎完美的技能組,即使在強者如云的騎將里也是最頂級的,幾乎屬于必出神將,五星訓練戈利岑都饞哭了好吧,暴力輸出,有領導力進了人群也是神擋殺神佛擋殺佛,時至今日還有藍格格神教。
總評
歐4是我心里的白月光,E社整個系列中我最愛的就是歐4,正是它激發了我對歷史和戰棋游戲的熱情,我還買了本《拿破侖一世傳》了解那段波瀾壯闊的歷史。歐4還有很多出色的設計我沒有講到,比如各個國家的優勢兵種(美國民兵、法國近衛兵、土耳其重炮等)、糧食機制等等。玩家們們對它玩法的開發也臻于極致,貼吧當時是大佬云集,至今我還忘不了紫凌大佬無將神羅36回合的教程,我還記得靠北美斷糧大法成功拿到了我的藍。
大家可以看歐4吧的精品貼領會一下:
慣例也來談談歐4的不足吧。
首先自然是地圖涂色,歐4首次加入地圖涂色功能,看著整片歐洲都是法蘭西藍確實很有成就感,但隊友亂跑導致這一條那一塊的異色簡直叫強迫癥當場暴斃;
其次,征服太長,因為勝利條件是消滅所有敵人、占領所有城市、港口、村落,往往有幾只小兵跑到疙瘩角落里,跑過去都要累死,后期兵海頭皮發麻,還有血厚的要命的要塞也得拆光,麻煩且無趣,一局征服下來人真的要累壞;
最后,4個將領槽實在是坑爹設計,盡管比將榮放松了一些,但還是極大限制了無氪黨玩家出將自由度,因為整編將也需要占將槽,以至于玩家出將思路高度統一。
【世界征服者3】(2015)
一、放置玩法
放置玩法是世3相較于前作最大的創新點,游戲將任務掛機、奇觀產出、軍校招募、資源交易等放置到一個世界地圖平面之內。
任務掛機的玩法后來成為歐6到征羅的標配,原因在于其將領數量——勛章獲取量成正比的平滑曲線可以有效保證玩家越往后玩越舒服。
奇觀的設計有借鑒文明系列的可能,看著滿地圖各個國家的代表建筑,內心的成就感還是很足的,而且奇觀掛機可以產出資源,資源則用于升級科技,就形成了一條完整的養成路線,我相信跟我一樣卯足了勁想把離子炮升到滿級應該不在少數吧。
世3在與現實結合這一點做得很巧妙。右上角的時間每隔現實12秒走一圈,換到游戲里就是一天,從1939年9月1日開始,到對應時間才能解鎖對應征服(1943、1950、1960)。把將領招募放到不同國家的軍校里,指揮官技能升級也由軍校該技能對應的代表歷史人物來培訓。
二、世界征服
世3毫無疑問是E社的巔峰,尤其將征服玩法推向了一個高峰。
一方面這是世界征服者1以來再一次全球聯通大地圖,在炸彈呼嘯、坦克轟鳴的二戰戰場上馳騁,從地球的這一頭打到另一頭,實現真正當球長的夢想。二戰題材的知名度極高,全世界都掀起戰火,不管是操縱中國,從收復河山到反攻本土、實現落日,還是打進莫斯科、攻占柏林,看著全世界染成自己國家的底色,這對每個中二少年都是致命的誘惑。
另一方面,E社對征服模式進行了一些調整,以暢快的征服體驗為導向:
出于征服全局考量,地圖大小進行了縮放,因為玩家不再操作一個集團軍,而是操作一整個國家;
一個國家戰敗投降的條件調整為所有城市都被占領,加上只要消耗資源就能無限使用的空軍,使得還原現實中的閃電戰成為可能,戰術上更是有極大的變化,與歐4步步為營、有序消滅敵國全部有生力量不同,世3更強調快速機動,積攢資源一波轟炸、打穿城防、占領重要城市,迅速滅亡一個國家。這就使得玩家常常會看到一個國家龐大的國土瞬間變成自己的顏色,地圖涂色的優勢就在這里。
三、MOD狂潮
這么說吧,世3是MOD制作的巔峰時期,同時期歐3還在為字庫問題頭疼的時候,世3已經連可視化編輯器都整出來了,優質MOD一抓一大把,無論是歷史還原、架空世界、新劇本,還是二次元、技術升級,應有盡有。可以看我當年的優質MOD收集庫,都是我喜歡的高質量MOD:
可以說,MOD可是好好給世3續了一波命,要知道世3可是2015年推出的,而這些MOD都是我在2018年收藏進庫的,世3能保持如此高的熱度,moder大手子們功不可沒。
四、問題
慣例來談談世3的問題吧,世3的問題還是不少的,只不過征服實在太亮眼都蓋過去了。
第一,正是從這一作開始,“E社歷史”“E社地理”成為了一個深入人心的形容詞,歐4的問題還局限于戰役的單位分布細節,而世3光是地圖都變形到地理老師淚目的境地了。
第二,后期重復度高,缺少樂趣
這一點相信玩過戰略游戲的都有體會,破局之后就只剩下垃圾時間了。而世3要實現勝利,非本陣營國家都要消滅,中后期資源溢出,全靠轟炸空降奪城,空降范圍不夠的只能小兵趕路,天南海北都要趕過去。對一些邊邊角角的城市,全憑“打下它就能贏了”吊著你一口氣,趕路趕半天、半天打不下簡直搞人心態。
有句話說:評價一個國家,前期看將領、中期看資源、后期看地理位置。概括得很到位,將領是小國破局的關鍵,而將基本撐不到后期就殘血暴斃了,尤其是1950、1960劇本,核彈滿天飛,專找仇恨高的將領打,很多時候剛出門就殘了;中后期都是垃圾時間,不同于鋼4破局棄檔就是了,世3獎勵要通關才能拿到,這就非常影響游戲體驗,這一問題到了2021年的今天,歐7終于提出解決了。
第三、博而不精<<<專精一藝
這個問題早在歐4已經出現,原因正是技能的引入,使得技能涉及多個兵種的將實際價值遠不如專精于一個兵種的將領,歐4的莫羅和拿皇就是一個例子,只不過歐4由于某些技能收益極高,因此問題不太明顯。
而到了技能價值相對均衡的世3,問題就無比突出了,以三神為例,曼施坦因的技能組為【鋼鐵洪流】、【閃電戰】,點滿坦克輸出,而朱可夫的技能組則是【步兵指揮官】、【火力覆蓋】、【鋼鐵洪流】,涉及步兵、炮兵、坦克三個兵種,看起來很萬金油,實際上樣樣通樣樣松。
E社后來也意識到了這個問題,畢竟氪金量對比擺在那里,世4和將3的朱可夫就往炮兵上點滿了。這又引發了一個問題,與歷史現實相悖:無論是朱可夫還是古代的將軍們,都不是一個“炮將”“步將”就能概括的,這也是個大難題。
第四、自動存檔代替手動存檔
從歐1到歐4,E社游戲一直都有多個手動存檔槽,歐4更是兩者并存,但到了世3,手動存檔被取締,這可就要了命了。雖然SL受到的影響不大,但對刷勛章可是毀滅性打擊。長久以來,因為E社游戲里單位對撞有概率爆出勛章,因此玩家就會主動保存殘局反復刷章,比如將1的西西里島、歐4的特拉加法海戰,反正有自動戰斗,掛機拿章還是很舒服的。E社砍了玩家這方面的勛章收入,也在任務掛機等新模式上給玩家以補償,也還行。
但是,沒有手動存檔的惡果是,戰役一旦失誤,只能重新來過,不可能通過讀檔補救,而有戰爭迷霧就更痛苦,這意味著開荒打個三四遍是常見操作,非常不友好。
到了帝國軍團:羅馬,戰斗已經不爆章了,依舊沒有手動存檔,一把游戲20-30分鐘,因為一個小失誤沒完成分任務,比如要求殺夠40個人,自己留了最后一座城等敵人刷出來,結果隊友給占了,游戲勝利,分任務沒完成,拿不到三星,還得重打,實在讓人心態爆炸。戰斗既然不爆章了,手動存檔也沒必要藏著掖著了。
總結
世3毫無疑問是E社游戲的巔峰,世3有多火呢?時至今日,世界征服者3貼吧的關注數和貼子數都是遙遙領先,僅有歐4和將1能望其項背,新游更是被遠遠甩開。
世3也是陪伴我最久的一款游戲,我當時也學習了一些MOD技術,加入了我喜歡的角色,調整了技能數值和地圖單位分布,玩起來實際感覺就是開無雙哈哈,現在還有點懷念呢。
第五階段:迷茫和探索
代表作:【三國合戰】【將軍的榮耀2】【歐陸戰爭5:帝國】
這三部作品并非一無是處,也絕非不思進取,相反它們的革新之大膽絲毫不遜色于前輩們,但由于步子邁的太大,思路轉變過猛,將2甚至出現了設計上的巨大失誤,以至于沒能延續歐4世3的輝煌,在系列中也是褒貶不一。
【三國合戰】(2014)
說起來也有意思,三國合戰是E社首次嘗試以國內歷史題材為主軸,也是唯一一次,地圖、畫風和BGM都極具中國風味,雖然在技能和兵種級別上基本沿用了歐四,但也有拒馬、陷阱、攻守城戰等古代戰爭特色的加入,其以成就為軸的收集思路、固定數量的兵將作戰等也都是自己的特色,因此說是對歐4的拙劣模仿并不公平。
(一)聯網、家園和PVP
E社在三國合戰上可謂寄予厚望,當時為解決猖獗的破解問題,便借助三國這一巨大IP,首次采用了聯網游戲設置,成果是顯著的。時至今日三國合戰也沒有破解的消息,MOD也無從談起,有三國合戰名頭的也僅僅是復用其兵模罷了,連地圖都是玩家自制的。
此外,E社學習海島奇兵、部落沖突等市面上大熱的RTS即時策略類游戲的思路,首次采用了家園系統,玩家建造生產設施和防御設施,收菜升級,并且可以進攻其他玩家,攻破都城后可以獲得大量資源,由AI操作,可玩性有限。
隨著時間推移,游戲熱度下降,玩家群體逐漸流失,現在自然也找不到什么人來玩家家酒了。
(二)取消征服
三國合戰做的一個絕之又絕的操作就是在這一作直接取消了征服玩法,代之以一個名為【爭霸】的玩法,而【爭霸】實際上就是一次性的戰役模式,用處僅僅是用以獲取勾玉,這也就意味著三國合戰缺少重復游玩的樂趣。這是我認為合戰最大的敗筆。
即使后來更新了神仙關卡等BOSS關,也沒法改變玩家推完戰役沒可玩內容的窘境,玩家辛辛苦苦把將領養成完全體,結果無用武之地,錦衣夜行還會有什么動力呢?
(三)戰術核心的調整
本作技能設計在沿用歐4體系外,也向光榮三國志取經,部分引入了計謀玩法,給謀士智將以上場空間。由于本作作戰中不能造兵、不能安將,只能以家園配好的有限兵將參戰,就形成了完全以強將為核心的打法,以寡敵眾是常態,強調將的殲敵能力,依靠主動技能高效殲敵是基本戰術,這就與歐4兵海互磨、小兵逞能的打法迥異。后來紅將讓這一特點更加突出,這一點倒是讓我有種曹操傳系列的既視感。
【將軍的榮耀2:ACE】(2016)
將2在E社歷代作品里應該是地位最尷尬的一作,不僅不受將榮老玩家待見,不少E社老玩家甚至常常在貼吧吹水的時候將其“開除E籍”,將2的問題到底出在哪兒?我倒是有些不同的看法。
將2是首次采用架空世界,缺少了歷史作為骨架,在世界觀塑造上理應更花心思,但就呈現的效果來看,只能用“缺少誠意”來形容。劇情干癟空洞,臺本對話粗糙,全程跟著戰役打來打去,打到最后一頭霧水。
本作將領退居二線,僅作為BUFF機,取而代之的是海陸空作戰兵器,它們需要資源養成,戰斗中一騎當千,成為新的戰斗核心。
將3的氪金兵器的性能甩非氪金兵器一條街,這倒沒什么,畢竟單機游戲,就當照顧手殘黨,但將3好死不死出了個競技場玩法,平民玩家被血虐,幾乎毫無游戲體驗,當時還出現極為惡劣的破解黨橫行,競技場搞得烏煙瘴氣。對E社玩家這類傳統單機戰棋玩家來說,Pay to Win的網游模式實在難以接受,也就無怪乎差評如潮了。
此外,兵器本質就是將領系統,但兵器少了歷史積淀,在這方面甚至碧藍航線和少女前線這類二次元手游都比它有優勢,人家好歹一磚一瓦都在陳述它的傳奇和記憶。在歷史的厚重感和代入感上的欠缺理應由劇情來補足,而尷尬的是將3的劇情實在一言難盡。
這一作還沒有征服,通過征服版圖對勢力分布的直觀描繪來了解劇情的想法也落了個空。
為什么E社沒有吸取合戰的教訓,尤其是前作世3還正是以征服見長,我倒是有個猜測:
它不敢寫。
將3的世界觀實際上是續冷戰世界觀,以1976年為起點,除了北約華約的名字外其余都是架空的,國旗都是魔改的,將3又不敢描摹近未來的世界局勢:分裂與重組、兼并和擴張……因為它是現代的,不可避免地會與現實聯系在一起。
所以我們會看到,劇情里勢力勾連和沖突含糊其辭,連游戲開頭都不敢直言美蘇爭霸,而是說“兩個大國的對立”,征服更是想都不用想,一覽無余正是藏無可藏。
就本人的實際游玩經歷來看,舍去劇情和PVP不提,雖然兵模換了、設施模型有紅警既視感,但將3的作戰基本玩法其實并沒有脫離E社戰棋游戲的常規范疇,倒不如說是抽去歷史骨架后的純粹的E社戰棋游戲,套上了一層市面常見手游的科幻的皮,其內在沒有變,這也是將3有一定基數的擁躉的原因。
這一發現對我的啟發是,也許對歷史的描摹對E社戰棋的重要性比我們想象的重要,E社主打是【歷史】【戰棋】游戲,缺一不可。
【歐陸戰爭5:帝國】(2016)
歐5是當年我的退坑作,也是諸多e社玩家的“畫風勸退”作,歐5的畫風一改以往的寫實風,卡通風格讓不少E社老玩家接受不能,當年的我也是其中一員。但其實吧,看習慣了也別有一番風味,畢竟妹子還挺好看的不是?
(一)“關公戰秦瓊”
本作主打兩千年的帝國與文明,跨越六個時代,囊括五十四位名將,因為本身就帶有關公戰秦瓊的屬性,歷史就很不考究,對白也很無力。而且,因為兩千年的年代跨越實在太長,各個國家的代表人物實在忙不過來。
薛西斯前腳被斯巴達三百勇士暴打,后腳就要充當亞歷山大印度戰役的墊腳石,阿提拉更是連軸轉,任何與匈奴有關的片場,大漢、羅馬、拜占庭都要去客串。由于缺少該地區代表人物和國家,漢尼拔、素里育泰、帕查庫特克、蒙特祖瑪不得不領導自己的國家從古典時代稱雄到工業文明,感人肺腑,相比之下,哈立德好歹有薩拉丁接力,稍微不那么辛苦一點。
(二)時代壓制
本作一個很有意思的設計就是時代。六個時代,人物等級上限由時代決定,進入下一個時代可以進階,解鎖新技能和轉職,這也是所謂時代壓制的由來。很多不好過的關卡大可以先跳過,等升級時代回頭再戰。
(但策劃對玩家資源獲取的長線規劃委實不行,前期資源奇缺,中期資源迅速溢出,毫無用處,尤其是文獻,卡文獻升級時代不要太痛苦,工業時代后文獻沒有半點用處)
以本人開荒經歷為例,氪了個華盛頓,本應在航海時代解鎖的四星人物,來復槍兵對上古典時代和中世紀的弓箭手和騎兵不是亂殺?兩天開帝王時代,入手薩拉丁和織田信長,連下52城,輕松寫意。這就是為什么酒館只有到對應的時代才會解鎖相應的人物。
本作另一個亮點是兵將綁定,沒有抉擇哪只部隊上將的困擾,將人物模型和兵種模型分開,進階更換的僅僅是兵模,所以我們會看到列奧尼達帶的兵從勇士一路升級到現代步兵,鳥槍換炮不過如此。還有一些可愛的待機動作小細節,小兵會吹個號角,擦擦槍,甩個槍花啥的,織田信長的火槍兵時不時會削個蘋果,李鴻章偶爾拿出個詔書看看,素里育泰座下的大象會給主人遞上一朵小花。
(三)小地圖的征服玩法
本作的征服玩法也與前作不同,放棄了全景大地圖,采用道路連接城市的小地圖玩法,應該是借鑒了光榮,三國志1-8一直用的這個路子,第九代改用大地圖,三12又回到了老玩法,應該說這一玩法是有生命力的。
但時代壓制和自動戰斗嚴重破壞了征服的可玩性。如果你不上將或者只上同時代的將領,自己精打細算,常常單靠小兵攻城,合縱連橫,策略性并不會差。但如果你上超越這個時代的強將,配上續航技能和裝備,就變成“一帶一路”的重復且無聊的刷資源局。
E社制作自動戰斗的本意是考慮到征服地圖太大、城池太多、減輕玩家負擔,結果反而導致即使是懶癌玩家也不勝其煩,提不起興趣。技術黨和休閑黨都不滿意,這就是E社思路上的失誤了。
總結
這三作也許稱得上平庸,但也不是一無是處,畢竟前有歐4世3珠玉在前,后有歐6世4穩定發揮,這三作夾在中間特立獨行,自然顯得格格不入,也許可以封個E社三杰哈哈。
其實這三作可以明顯看出E社急于轉型,擴展用戶群體,對友商的借鑒還是不少的。講道理我玩歐5的感覺真有種玩FGO的感覺,也許真的是從FGO英靈混戰得到的靈感也說不定。最直觀是就是裝備的差異,傳統的E社裝備是什么樣子的?
歐4部分裝備效果炮兵頭盔炮兵防御+4優質馬鞍騎兵行軍+2棕貝絲滑膛槍步兵傷害+2貝克來復槍步兵傷害+4福格森來復槍步兵傷害+6從歐4到征羅,裝備一直如此簡樸。而歐5則不同,分白、藍、紫、金四個層級,對各種屬性都有加成。當我拿到新裝備給主力將先裝上,淘汰下來的給非主力將,這種“老大穿了老二穿”的感覺讓我意識到,歐5在玩法上應該融入了一些RPG游戲的要素。
說起來歐5也是E社至今還在更新的最早的作品了,可不要小看了歐5的受眾規模啊。
這三作不太成功的嘗試也給E社提了個醒,后面幾作E社回歸了歐4世3的老路子,一步一步解決問題,一點一點嘗試創新,雖然沒有神作問世但每一作都口碑良好,自此E社進入了下文我稱之為成熟時期。
第六階段:成熟時期
代表作:【世界征服者4】(2017)、【歐陸戰爭6:1804】(2018)、【帝國兵團:羅馬】(2019)、【歐陸戰爭6:1914】(2020)、【將軍的榮耀3:鋼鐵命令】(2020)
這段時期,對應的也就是現在,這里的成熟不是指組織架構或制作、運營理念,而是從生命周期來說,從世4到將3,E社新游熱度穩定,沒有出圈或破圈,玩家群體相對固定,度過了巔峰時期的E社進入了四平八穩的成熟時期。
成熟不代表不思進取,這一時期的作品也有很多亮點和創新:
1、人口限制,人口越接近上限稅收越少,最高可達0稅收,從根本上遏制爆兵 。
2、改進了地圖涂色,采用城市連結固定地塊,避免了亂跑導致地圖亂七八糟的情況,但也導致版圖的還原不盡合理。羅馬還區分了主城和分城,這才有大城市的樣子。(實際上就游戲后期來看,AI自由占城,玩家勢力以外的地區一樣混亂。)
3、改進了外交系統,功能雖然比較簡易,但給盟友打錢好歹可以讓盟友別崩的那么快,小國外交破局也更具可玩性,不然要經濟沒經濟,要人才沒人才,只能搬家才有活路。
4、傷害和護甲類型,存在克制關系,這樣戰術選擇也更加多樣。
在【歐陸戰爭6:1804】的首次嘗試中,克制關系對玩家的操作影響不大,分配也比較混亂,沒有多大存在感;到了【帝國兵團:羅馬】,克制關系的權重提升,成為玩家務必重視的一點,但卻導致單一化:【劈砍】和【穿刺】區分度不夠,重甲擋一切,【重擊】破重甲(玩家一般是直接出重甲單位,只要小心【蠻族勇士】等【重擊】攻擊類型的單位即可,碰到敵方重甲單位一般是出廉價的【投石兵】來壓制。)
5、策略卡文藝復興。
6、國家科技,不是強化兵種屬性的全局科技,而是戰役和征服適用的國家科技,E社也在名稱上做了區分,前者現在稱為【訓練】。
6、獨立的特殊兵種,以往雖然有各國兵種的屬性差異,到了這一代(歐5其實就有了)總算是有獨立的編制和名號了,各個國家和文明的特色兵種本身跟將軍們一樣也是一個個傳奇。
等等
步兵騎兵炮兵海軍自治領民兵匈牙利驃騎兵臼炮鐵甲艦愛國軍哥薩克野戰炮戰列艦綠夾克來復槍兵近衛西帕希騎兵克虜伯大炮近衛擲彈兵近衛騎兵老近衛坦克紅衫軍氣槍兵噴火兵我對歐6最大的不滿是戰役作戰的格局變成了沙盤,確實模擬大帳里的軍事指揮很到位,但換來的卻是沉浸感的喪失,在歐4我能明確感知到自己跨過了法奧邊界,翻越了阿爾卑斯山,意大利陳軍邊界一槍不發,最終來到維也納城下,歐6就沒法給我這種馳騁的感覺。兵棋游戲卻要求它不能給兵棋的感覺,是不是很無理(笑)?
歐6城防的設計也讓【鈷槌戰術】大放異彩,也導致了一招鮮吃遍天:城防血量單獨計算,血量厚,每回合還自動回復,這就導致攻城戰對進攻方是一件極為痛苦的事情,只要你一回合秒不掉我,下回合我解散殘血兵再招個滿血新兵接著守,哪怕我的城市一個兵都沒,你趕過來打掉城防,沒有第二個兵占領,那下回合城防又恢復了。所以玩家常常會故意留下一座空城,吸引AI主力趕去攻城(持續造兵守城),玩家再去偷AI屁股,可以說是欺負AI的萬能打法了。到了征羅里則增加了“有敵軍攻城時城防不會自動恢復”,部分解決了這一問題。
再單獨介紹兩款這一時期的優秀作品。
【帝國兵團:羅馬】(原名大征服者:羅馬)
征羅可以說是各個方面集大成者,光看這細節滿滿的肖像、羊皮紙的細膩紋理就能看出E社的誠意,人物介紹也是歷代最詳實的。
我最滿意的是羅馬的征服設計得很棒,沒有旮瘩角的小城,沒有兵海互推,破壞、縱火、急行軍攻堅克城,打一局用不了多少回合,這就重新點燃了我玩征服的熱情,我以前就是嫌征服累才懶得玩,羅馬我一口氣打了7、8局小國征服。
【將軍的榮耀3:鋼鐵命令】
將3則要單獨抽出來說,在將領有裝備、勛章/戰旗,技能等多重養成要素的同行中間,將3是個異類:技能槽固定仨,不用洗技能,不用升級技能,買來幾乎就是完全體,啥附件物品都沒有,可以看出弱化將領養成要素的想法。送勛章送得很爽快,古帥第一章即可輕松入手,還白送一堆將。
相應的本作將領作用也被弱化了,將領是尖刀不假,但身板不比無將單位硬多少,非常容易被集火秒掉,相比世4就是“你們被我一個人包圍了”。我的猜想是,E社是想做系列區分,歐陸和世征系列有很重的將領養成元素,將3則更樸素,這樣同時滿足不同類型玩家的需求,喜歡養成玩世4,喜歡戰棋玩將3。
至于將3的兩條線的經濟系統、文藝復興的集團軍模式等特色這里也就不多贅述,褒貶不一,比如有人認為前者讓戰役設計更為精巧,卻也固化了思路。其實將3的很多設計比如補兵、下將、征服等都是聽取的玩家的意見,我個人還是很喜歡的。
三、思考與展望
時過境遷,自2011年E社推出【歐陸戰爭1:火與劍】以來已經十年了,E社陪伴了我的整個中學時光,當時囊中羞澀,破解度日,現在有經濟能力也會支持一下E社的新作,就當補票了。
這么多年玩下來,我對E社也有一些思考和看法,就在這里談談吧。
第一、養成與戰棋的矛盾
自歐4首次引入養成元素后,E社的養成之路就一發不可收拾。從裝備到神器,軍銜要升級,技能要升級,不斷增加養成項目、開放養成上限。相應的為了讓玩家的神裝神將有用武之地,各種高難關卡應運而生,合戰的神仙關卡、歐5的神話試煉等等莫不如是。這兩者難說誰先誰后,但至少相輔相成。
當然,E社從來沒有想過讓玩家硬著陸。游戲中后期一般都會放開勛章獲取,屬于對平民玩家的福利,光是上線贈送資源的就有歐陸的公主、羅馬的總督,羅馬的【決戰】每天可以獲得20-100章,而最貴的將不過600章。
但這些福利項目本身就有“肝”的性質,此外還有一些其他的養成項目,都與養成資源獲取相關。自動戰斗的有歐5【入侵】、羅馬的【決戰】,手動操作的有世4的【入侵】、將3的【挑戰】,每天上線刷刷刷,單機游戲玩出手游的每日任務的感覺來。
這就是很多玩家所不滿的,養成過分侵占了戰棋的空間。
好比漢堡的肉餅和生菜,最初生菜只是作為肉餅的點綴,現在生菜層層疊疊漢堡都成素漢堡了。
第二、氪金與難度的矛盾
我們可以看到,E社的氪金策略也在往【提高氪金收益】和【降低戰棋難度】兩方面發展,這在將3上體現的格外明顯。前者面向低氪微氪玩家,性價比高,最典型的就是“低保”,如將3的【勝利獎章】、歐6的【魯登道夫】;后者照顧非技術黨,推圖爽一點,最典型的是將3的各種【獎章】和【軍備補給包】。
其結果是E社游戲肉眼可見往Pay to win發展,可能這就是內購游戲的宿命吧。
將3氪金商品效果價格勝利獎章每日低保50章12英雄獎章可上將數量+130榮譽獎章特種部隊費用-35%25國家獎章城市經濟+125杰出作戰獎章援軍補給點數-25%30軍備補給包25元E-100對裝甲傷害+42%,受火炮、裝甲傷害-25%MK F3殲滅60%概率再次攻擊,50%概率摧毀工事,射程+1雖然E社的氪金策略飽受詬病,認為它正將戰棋游戲變成一個無雙游戲的大有人在,說的沒錯。我認為E社的運營理念發生了變化,不是說變得更向錢看齊了,氪金道具本身也沒什么,單機游戲沒有PVP,自己爽就是了。
E社意識到現在的人越來越沒時間沉浸到戰棋里、去思考全局、鉆研解法。
現在是快餐時代。
所以我們會看到E社的新游憋古越來越簡單,送將越來越大方,難度越來越低,以前E社向來是懶得做新手教程的,現在也一個個加上去了,還建立了專門的Q&A網頁,E社在拓展受眾,在將潛在的付費群體拉進去。
要說純粹的E社戰棋玩法,世4的榮光MOD就做得很棒,它去除了所有的養成要素,保留了將領作為戰役和征服的固定單位,考驗玩家的技術和精力,如果想體驗原汁原味的E社戰棋,榮光MOD不可錯過(如果閑暇時間比較充裕)
要說我對E社游戲的期待和展望,我原本認為E社沿襲將榮的模式已經很久沒有翻天覆地的變革了,我希望的是另開一個新系列,引入歷史國策玩法,【經濟】、【工業】、【文化】、部隊花費、士氣升降等現有框架可以支撐國策的各類BUFF和DEBUFF,羅馬中立國和流氓國的設計已經說明事件改變敵對或同盟關系完全可行,唯一制約的是手機的性能問題,AI的決策邏輯是個難點。榮光MOD也有國策玩法的嘗試,以占領城市作為國策/事件觸發的節點,還是比較吃力。我個人是相信國策玩法是很有生命力的,甚至是名梗制造機。
E社放出的【歐陸戰爭7:中世紀】的消息包括全新的無陣營自由外交系統、區塊玩法、每個國家自己的勝利條件、混合兵種,解決了很多歷史遺留問題,可以說把我的期待值拉滿,希望呈現效果好一點,那么讓我們等待并心懷希望吧。
完結,撒花~~~!
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